81 互不干扰的竞争(1 / 2)
首先,不说苏瑞电子这次的宣传策略到底能不能最后获得成功。
但至少就现在,原本没什么人青睐的PN型游戏机再一次吸引了人们的注意力。
足足三分钟的广告宣传,几乎是将最炫的内容全部呈现给了观众。
可以唱歌,可以娱乐,而且看样子未来好像还可以做许许多多的事情,扩展性很高。
这个在之前人们还有些嫌弃的产品,在广告播放的两三天时间里重新开始受人关注
不论怎么样,至少那句和歌姬获得一样的歌喉就很有吸引力。
而电子游戏,也看上去比之前好了不少。
红白机的初始性能就是在八位机,而PN游戏机起步就是十六位的。
这个位数可以简单的确定为一种性能的强弱,越大的就可以越强,也能创造出画面更优质的游戏。
所以PN游戏机从起点上一开始就比红白机更强。
只是,电子游戏和影视剧这类文化产品一样,游戏机(摄像机)本身的好坏强弱并不是决定性的东西。
真正让人有兴趣的,还是电子游戏(影视剧)本身的质量。
所以在一开始pn游戏机就被红白机出色的游戏压得根本喘不过气来。
人家上来个个都是精品,你出来个个都是废品,这就没法比,数量多也没用。
尤其是pn游戏机刚刚发布没多久,红白机这边直接就来了个王炸,这开局就没法打。
等于是开局一无所有之人面对最终BOSS,你还指望着新手靠着小皮盾加木棍刮痧能赢?
早川植人这个刚刚上任的电子游戏事业部部长也意识到了这一点。
并且他按照父亲的指令认真听取了工程师们和程序员们对红白机的看法。
他们也不知道红白机到底怎么能疯狂产出那么多优质产品。
或许这就是某种神奇天赋吧。
竹游星或许不是电子游戏的最初创造者,但他绝对是开拓者。
通常开拓者的天赋都远超一般人,甚至可以达到被神化的程度。
想要创造出和红白机现在一样品质的游戏,平均至少得十几个人耗时半年到一年才有可能做到。
超级马里奥3那种的得更长,程序员们推测没三十人以上的团队,再加上一年到两年的时间是不行的。
没有好游戏,就没人买游戏机,没人买游戏机,就更没人可以玩到游戏,这似乎成为了一种死循环。
所以,要么做出好游戏,要么就得先把游戏机卖出去,卖的足够多了,卖游戏也会更容易一些。
没看到现在红白机随便一个游戏首周都可以有三五万销量吗。
这就是游戏机卖的多的最直观收益。
好游戏短时间内做不出来,早川植人就决定改变策略。
他曾经在海外业务部门的时候,和别的海外大公司竞争也经常做这种事情。
用强悍的机器质量与性能受到欢迎,首先得先拍个超级棒的广告出来。
最后他总是能依靠着苏瑞电子强悍的技术实力抢占市场,尤其是在照相机,便携式娱乐设备等产品上独占鳌头。
事实证明,这种策略确实屡试不爽。
两天时间里,前往各大商店询问PN型游戏机的顾客越来越多。
他们中有许多人都还没接触过游戏机,可以说是变相的扩展了游戏机的受众。
那些原本被各家店铺嫌弃压仓库的产品再次拿了出来摆在最显眼的位置,不过比红白机还是差了点。
红白机一天可以卖五六千台,PN游戏机大概可以开始接近两千台的样子,这个情况倒是比之前好了很多。
除了PN游戏机本身那个能唱歌的噱头之外,其实这次还伴随着几个小有名气厂商配合制作的电子游戏。
这些游戏都是经过大概一个月到两个月的时间精心制作,明显比之前一个月做三四款游戏时候用心许多。
其水平与素质也基本上达到了中间位置,从能玩但没人愿意玩,到现在能玩而且似乎还有点意思的程度。
游戏平均价格维持在了三千到四千日元,普遍比红白机的游戏低一些,很明显他们很能认清现实。
红白机游戏的素质就是好,我们这些没法比,那就用相对低一些的价格销售,加上本身游戏质量还行,那就一定还有人愿意买。
那些原本买了PN游戏机的人别无选择,看到PN有新的游戏发售后,发现似乎确实比之前好很多,也都开始愿意花钱购买。
这样一来,似乎PN游戏机似乎开始逐渐被人接受了。
不过也仅仅局限在东京都范围内。
反观红白机这边,倒是稳如老狗。
现在红白机的每日销量已经突破六千以上。
而且京东地区销量已经不再是最高,只占据百分之三十左右,东京地区之外的潜力开始迸发,每日百分之七十的销量都来自于曰本其他地区。
红白机距离百万销量大关也越来越近。
这次PN游戏机的热度似乎根本没有影响到红白机这边,好像两边成为了完全不相干的产品似的。
竹游星也终于将自己悄悄准备
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