第0661章 两款游戏(1 / 3)
游戏做的怎么样了?李睿单刀直入的问道,免得孙亚勋又放飞自我胡说八道半天都说不到正题。
孙亚勋道:进展非常顺利,美工方面有了重大进展,基本按照你的要求设计出了符合女性视角的UI界面和动画风格,前几天我们在蜀都几个商业区随机找了一百位15到35岁的女性做了访问调查,其中72位表示非常喜欢,19位表示没太大感觉,只有9位不太喜欢这么卡通的风格。
李睿道:还可以,待会儿把美术设计图发到我邮箱里来。另外这个调查还要继续做,不要局限于蜀都的商业区,在那边逛街的人职业构成和经济收入比较单一,未必就能代表全体用户,你再去周边几个郊县做个调查,我再让镁国办事处那边也在镁国的大中小城市做一次市场调查,这笔钱不能省的,我们的游戏必须一炮而红,绝对不能失败!
消除类游戏本身制作成本不高,技术上也没什么门槛,不但之前市场上就有同类的游戏,抄袭的成本也很低。所以《糖块传奇》不鸣则已,一鸣必须惊人,占据先发优势,把其他同类产品都牢牢的压在下面,否则很容易被人弯道超车,葬送大好局面。
还有李睿继续道,目前有多少个关卡了。
400个!孙亚勋洋洋得意的道,老大你是不知道啊,这个游戏最难的地方就在设计关卡,为了设计不同风格不同难度关卡,我们的关卡设计师头发都快掉光了。
首发时400个关卡差不多够了,但后续的更新必须跟上,玩家们攻关的能力可比你们想象的更猛。我的要求是,游戏发布之后,每半个月至少更新20个关卡。还有,每隔50关左右,必须要有新元素刺激玩家的进一步挑战热情。
老大孙亚勋的声音里已经带着哀求了,这要求太高了吧,我怕关卡设计师猝死啊。
那就多招几个。李睿道,继续招募人手,别以为游戏开发出第一个版本就算结束,未来的移动互联网时代,每一个游戏都需要不断更新来维持玩家的忠诚度,《糖块传奇》的上架才只是开始而已,未来的十年时间,你都要跟他绑定在一起!
十年孙亚勋大概快要哭了,老大,我怎么感觉像是卖身给你了?
李睿心道,卖身给我的何止你一个
打了一棍子之后,当然得给个甜枣,李睿道:既然《糖块传奇》的开发已经初步完成,接下来我有另外两个任务要交给你。
什么任务?孙亚勋士气不太高,不会又是女性向的游戏吧?老大,我最近每天都在研究女性玩家的心理,感觉自己都快心理变态了。我前几天都有个冲动,穿上裙子去商业区转一圈了
李睿大吃一惊。
难道自己不经意的一个改变历史的小举动,就造就出一个女装大佬吗?
他赶紧道:这次不是女性向的,呃男女都能玩的!
那还好。孙亚勋明显的松了一口气。
李睿道:这两个游戏怎么说呢,一个是目前世面上暂时还没有的类型,如果非要给它安一个类型的话,可以叫做跑酷冒险类游戏。另外一个是塔防游戏。
跑酷冒险型游戏?孙亚勋有点懵,老大你能说的具体点吗?
具体的我会发PPT给你。李睿道,你好好研究一下,过几天我们再电话碰头。
好。
挂了电话,李睿就把过年期间抽空做出来的几页PPT发给了孙亚勋。
第一款跑酷冒险型游戏,前世本来叫做《神庙逃亡》,在李睿这里叫《奇迹逃亡》,把原本的神庙场景换成了世界八大奇观。
在游戏中重塑包括铧国长城和兵马俑,巴比伦空中花园,埃及金字塔,阿尔忒弥斯神庙等世界八大奇迹在内的十二个奇观,控制主角在其中躲避怪兽追击,避开陷阱,寻找宝藏。
原本的游戏只有单一场景,音乐音效都很平庸,游戏冗长没有尽头,却依然在几年时间里,征服了大量玩家,成为一款现象级的手游。
李睿结合前世对这款游戏的研究,这次给孙亚勋的是一份增强版,加入了更多场景,并结合社交媒体的盛行强调排行互动,相信这样的改动之下,游戏会更加的吸引人。
第二款游戏则是一款中规中矩的塔防游戏,前世在国外的名字叫《TheCreeps》,但国人玩家更为熟悉的则是一款参考了《TheCreeps》的游戏,名叫《保卫西红柿》。
前世上手简单,主题阴暗,更适合男性玩家。
后者则是采用了和《糖块传奇》类似的美术风格,更容易吸引到女性玩家。
两者在国内外都取得了成功,其中的道德判断李睿不想去做,毕竟他一个重生回来到处抄袭的家伙,确实也没什么道德可言
李睿把PPT发给了孙亚勋之后,邮箱里也多出了来自孙亚勋的美工设计方案。
打开一看,跟前世的《糖块传奇》有七八分的相似了,而且所有元素图标在李睿的建议下都做了两个版本。
其中一个版本更偏向欧镁人喜欢的风格,毕竟这游戏李睿是准备投放到外国市场上赚外汇的。
仔细的研判了一番,李睿感觉不错,就给孙亚勋回了封邮件。
【感觉很好,基本达到要求
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