晋江文学城独发(修文)(2 / 2)

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他将这款游戏定位成“恐怖+探案”的模式,重视剧情和画面,同时将探案设定成“普通”和“硬核”两个难度。假如是只希望体验恐怖剧情的玩家,普通难度将对探案过程进行引导,而硬核难度,则对玩家的推理和搜证有较高要求。

因为不准备让玩家在游戏里打怪,遇见的恐怖生物后,主角是以“躲避”为主要路线,余缺顺势指出,SAN值会是游戏里的重要设定。

SAN值,即“理智值”。这在恐怖类游戏中并不算什么新奇的玩意儿,这个设定最开始好像是来自克苏鲁神话。具体应用在游戏里,大概的表现是:当角色遇到超自然事物或恐怖场景,SAN值会下降,如果SAN值降至零,角色就会陷入疯狂(*)。

闻言,做数值的员工立马举手发问:“按这个设定做数值的话,到时候我们盈利走哪方面呢?卖道具吗?”

恐怖类游戏并不大众,推理探案类更甚。

现今市面上的两类,氪金方式要么是走“买断制”,完全不考虑通过数值方面的氪金。要么本体免费,但游戏内含有广告和内购,再将数值和美化两块设定为特殊道具上架商店。氪金玩家直接享受无广游戏,而免费玩家,也能用看广告的方式给厂商带来收益。

“我考虑过买断制,但现在国内大环境如此,一旦设定为买断制,势必盗版猖獗,所以还是打算做成类似常规网游的模式。”余缺是思考过这部分的,由于对游戏内置广告这点并不喜欢,他折中换了个方式:“我的计划是,游戏长期更新,首次上架只内置3个案子,之后根据全服进度,隔一段时间放出一个新的案子。”

“另外,游戏道具方面的设定,也得和内容深度绑定。”

SAN值是为恐怖场景而设置,渐渐降低到一定程度,人物自然无法继续探案。但考虑到游戏的趣味性,即使是普通版,道具也不能胡乱使用。

余缺的想法是,游戏内的道具会放在商店售卖,也有固定地点可收集,但使用道具后恢复的具体数值,则关乎玩家们的选择。举个例子,在具体的场景下,使用A道具和使用B道具,恢复的SAN值是不同的。

“这样的话,”那名员工摸着自己的下巴:“那是不是可以加个卡池,让玩家们抽取道具,默认抽到的道具自动使用,造成的结果可能好,也可能更坏……”道具可以增加SAN值,当然也可以减少。

这个方法就有点使坏了,但同时会增加很多趣味性的样子。余缺考虑了一会儿,觉得是个不错的点子。虽然他不喜欢业内不管什么游戏都加卡池,但那只是针对“滥用”,不至于一棍子打死。既然加进来能增加游戏的不确定性,自然是可以加的。

余缺:“可以。但是像市面上那样,来个十连就解决的话,游戏的趣味性也会完全丧失。不如设定成抽道具,但一天只能抽一次,这次机会也是免费的。到时候……”

到需要道具的时候,玩家们肯定会按捺不住自己的手。然而实际上抽出的道具是默认使用的,结果是好还是坏根本不能确定。

大家继续讨论了一会儿,关于游戏的世界观,以及对案件、鬼物的设定等等。游戏里的鬼怪当然是跟案件挂钩,形象也可以参考刑事案件。

谈论间隙,陆含昭举了下手:“话说余总,我们的建模师呢?看你的构思,这个游戏的设定光是开头CG画面就是不小的工作量,后续玩家开始探案,又会涉及不同地图。但我现在还没和建模师见过面。”

只靠美术当然不足以呈现出《49号绝密档案》的游戏世界,他们又不是走单纯的图文类方向。对此余缺也早有打算,他道:“建模方面已经有了人选,只是还要过段时间才能来,你需要对接的部分暂时先找我。”

陆含昭:“余总还会建模?”

余缺:“会一点。”

穿得酷酷的女生于是比了一个OK的手势。

会议继续,余缺询问了大家对游戏的主线,主要情节的看法,又和每个员工嘱咐了目前可能需要补充相关知识的地方,以及目前的任务目标:把3个案件的游戏流程做出来,尽早上架。

该安排的全安排了下去,公司里的员工都忙碌了许多。余缺因为身兼数职,又是掌控全局的游戏制作人,更是天天忙到脚不沾地,对时间流逝的感知也大大降低。

工作上忙碌起来是好事,但随着游戏开发的进度加快,文案策划的位置空悬着的弊端也显现了出来:余缺实在没时间写相关的文案。

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