48、第 48 关(3 / 3)
且还真顶着反伤——因为受到的伤害表现为疼痛,魔芋觉得手疼的时候,其实是在掉血,打到最后,她也就只剩个血皮了——把假人打碎了。
歌斐起初很不解,想了一想,隐约有些顿悟。
其他人会事先探索环境,是因为他们默认游戏不会让玩家赤手空拳打怪,也知道周围能找到武器。
魔芋则不一样。
一来,她玩过的游戏太多了,没什么多余的好奇心,习惯直奔主题;二来,她在现实中是个练家子,确实能不靠武器光凭拳头打赢。
歌斐在备忘录里写上一句【添加拳套类武器】,刷新demo,让魔芋重新体验了一遍正常打法。
魔芋玩得相当开心,给出了极高的评价:“我能再来一遍吗?还想试试其他武器!”
demo就这么正式通过了,开发进程继续往前推进,策划写方案,程序做功能,美术画图建模型。
这一年中旬,龙总召集项目组,开了个先期会议,主要是听各组负责人报告开发进度。
由于程序和美术都要跟着策划走,主要发言人还是策划组。
老策划准备了一大堆材料,从前期的市场调查、可行性分析到未来的构想与展望,在投影光屏上排了一长串,字体小如蚊蝇,堪称密恐噩梦。
听完报告,龙总没有急着表态,转而去问歌斐:“你怎么想?”
龙总向来慧眼如炬,每句话都不是空穴来风——歌斐的确有些不同的想法。
歌斐这些日子翻了不少游戏相关的资料,学到了很多,也意识到一个很重要的问题。
这个问题一直存在:在魔芋试玩demo3.0的时候,或者更早,在他还在为《方舟》的版本更新每天发愁的时候。
俗话说,一千个人眼中有一千个哈姆雷特,戏剧是如此,游戏也是如此。
每名玩家都是不同的个体,思维模式不同、兴趣不同、习惯不同、素质和能力不同,看到的游戏也不一样。
为了调和这种矛盾,游戏开发者可谓是煞费苦心。策划们反复揣摩、提前规划,懒点的直接上图文教程,细致点的把教程揉碎塞进剧情或是任务说明里,想尽办法推着玩家照着他们设定好的模式走。
简而言之:策划在手把手教玩家如何玩游戏。
这办法优点很明显:简洁,省事,所有完美的设计都能被发现,也不容易出现什么意料之外的BUG。
可缺点也在所难免:条条框框多,自由度低,并且永远都做不到让所有玩家都满意。
要知道,全息游戏的最终目的是解放想象,提高玩家的精神力。在这种情况下还按着玩家脑袋做事,告诉玩家应该做什么、不应该做什么,那未免也太没劲了。
要歌斐来看,想整就整个大活!
歌斐整理好思路,开口说了:“我觉得,那些个分析都没有用,大体的方案也可以推翻。”
他一挥手,光屏上的资料悉数消失,取而代之的是美术组刚画出来的新游戏地图。
他把地图抓过来,合拢双手,再松开手指时,原本是平面的地图团成了球,在他指尖缓慢旋转,乍看像个缩小版的地球。
“从头开始,逆转一下思路。”他说,“不由我们做游戏给玩家玩,而是——让玩家们自己做一个自己想玩的游戏。”
作者有话要说: 歌斐:总有人骂我狗策划,就应该让玩家来当策划,让他们自己骂自己(bushi
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从这部分开始就是一个真·创新的全息游戏啦,如果有小可爱觉得哪些设定考虑不周,随时可以在评论区提。当然,如果有想看的内容也可以说!
我们一起来做一个大家都想玩儿的游戏呀ww
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