第287章 体力值与精力值(1 / 2)

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这不是ug,这是游戏特性正文卷第287章体力值与精力值《阿巴正传》是一款开放世界模拟养成类型的游戏。

所谓开放世界,一方面是指地图很大,足足有好几十平方公里。

另一方面,游戏自由度也相当高,玩家在游戏里除了少数行为不可以做之外,其他行为百无禁忌。

至于模拟养成……

在陈霸的设计框架里,玩家从零开始奋斗改变的这个过程,可以称之为模拟养成。

其实这就是《寒窗苦读模拟器》与《寄人篱下模拟器》的玩法变种,说到底逻辑是相通的,无非就是朝着既定的游戏目标不断努力前进。

游戏目标是什么?

在《寒窗苦读模拟器》里,这个目标是让玩家努力学习,一边克服家庭和农活等各方面的困难,一边刻苦学习,最终考上心仪的学校。

而在《阿巴正传》里,游戏目标没有《寒窗苦读模拟器》那么明确,反而相当自由……

但这个自由是假的!

游戏目标虽然不够明确,但方向是固定的,也就是说,玩家需要努力克服身体机能上的障碍,或是性格方面的缺陷,最终融入社会并在事业上取得成功。

也就是说,一切的一切都是朝着这个方向去努力。

至于努力的结果,也就是最终达成的游戏成就,这就因人而异了。

可能是大科学家,也可能是一名优秀的播音主持,还有可能是一名画家、钢琴家或是大作家……

《寒窗苦读模拟器》为玩家设置了“农活”这個阻碍,而且还有“体力值”限制玩家们的活动。

而在《阿巴正传》里,主角虽然不用干农活,不用放牛割猪草,但他/她是一名残障人士,身体机能相较于正常人而言,其实是有所不足的。

而且在游戏里,同样有着“体力/精力”双重限制,不可能让玩家们像脱缰野马一样肆意撒欢。

而且不同的“身体缺陷”也会导致体力条与精力条发生变化。

举个例子!

行动不便,需要依靠轮椅或拐杖出行的角色,那体力值就会比较低,因为身体限制了他的活动范围。

而一些特殊病症角色,虽然体力值很高,但精力值却极低,而精力值过低也就导致,他在完成一项任务的时候,不仅成功率会变低,获得的经验也会相对减少。

这是陈霸经过反复琢磨,最终得出的一个数值平衡体系!

最开始,他只设计了一个“体力值”,并没有设计“精力值”这个数值体系。

但小陆的一番话,让他意识到游戏如果只有“体力值”的话,恐怕并不公平,也不够写实。

为什么这么说?

因为残障人士这个范围涵盖较广,凡是身体存在残疾或严重伤病都可以划入其中。

那这就有一种特殊情况!

大脑或智商不正常,缺胳膊少腿,这两名玩家难道体力值都一样吗?

不一样?

缺胳膊少腿会导致体力值降低许多?

那这就不太合理了,毕竟大脑出问题或智商不正常的玩家,光是一项体力值根本还原不出实际的困难,他们只是脑子有问题,体力又不差。

于是,陈霸换个角度,在体力值的基础上弄了一套“精力值”体系。

不仅如此……

除了体力值与精力值外,游戏还存在多项属性数值。体力值与精力值是固定的,每天睡一觉就会恢复。

但属性数值不是固定的,而是会随着经验等级的提升而逐步成长。不同属性的点法,将直接决定以后的路线发展。

比如说,职业分支!

某玩家将升级获得的自由属性点,重点分配给了“口才”与“情商”这两项二级属性,他的角色变得“能说会道、情商很高”。

这样一来,他虽然腿脚不便,但应聘电视台主持人的成功率却提升了许多。

换个角度去想!

属性重点发展“口才”与“情商”,玩家去想让主角成为一名大作家,这难度无疑比之前高了许多倍。

不同的属性点分配方案,对玩家之后的游戏路线选择和通关成功率,起到了至关重要的作用。

至于“体力值”与“精力值”,在职业路线发展这一块,反而没那么大作用……

“体力值决定了玩家的可外出活动时间,一点体力值差不多就等于游戏里的一分钟。”

在企划研讨会上,陈霸一边展示着自己刚做的ppt,一边为众人解说道:“体力值可以通过吃饭、睡觉、小憩等方式缓慢恢复,也可以通过特殊道具、锻炼设施进行快速恢复与提升上限。”

“至于体力值在游戏里的第二个应用方式,那就是工作了!”

“主角身残志坚,立志要成为一名伟大的画家,那他总得抽出时间进行绘画学习与练习吧?”

“这些工作,都会极大消耗体力值与精力值!画家这种自由职业还好,如果是固定工作时间的职业,那就有基本的体力值和精力值门槛要求了。”

“比如说,这里有一份早九晚五的工作,工作时间八小时,期间午休一个半小时……”

“要想胜

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