第215章 千奇百怪祖宗树(1 / 3)
小陆的意思,陈霸听懂了。</br>将原本设定为轻度肉鸽的《祖宗树》做成完整的roguelike游戏,每一次闯关都是一次全新的开始。</br>只不过……</br>与其他非线性传统roguelike游戏相比,《祖宗树》会在随机性的基础上,加上一个稳定触发的非随机元素——祖宗树!</br>什么意思呢?</br>意思是说,在《祖宗树》这款肉鸽游戏里,角色的每一次死亡,都会在当前地图或关卡事件中留下永久痕迹,一棵长在坟墓上的树!</br>所以,当玩家下一次随机到这张地图,随机到这起事件或关卡时,就会看到自己之前留下的痕迹,获得主角先祖临死前留给后人的宝物。</br>“这个确实不错……”</br>陈霸闭目想了想,觉得小陆的提议很有道理。出于游戏性考虑,重度肉鸽确实会比他之前想的版本好玩一些。</br>如果他是一名玩家,应该也会喜欢小陆修改后的这一版。</br>而且还有一点!</br>那就是游戏这么一改,虽然强化了roguelike元素,但这款游戏的通关方式,或者说正确游玩方式却并没有发生改变。</br>还是一代又一代“主角”前仆后继探路,牺牲自己为后辈子孙留下通关的希望,游戏还是需要“无数条人命”才能硬生生砸通关。</br>“说真的……”</br>将浇树剩下的半桶水,拎过来给大家用来洗手后,杨栋忍不住问道:“我其实更好奇一个点,那就是你这祖宗树长什么样?”</br>祖宗树?</br>这名字都起得这么厉害了,总不能跟普通的树长得一模一样吧?是不是会有一点辨识度?</br>“树上不结果子结道具,这还没有辨识度啊?”</br>陈霸翻起白眼道:“再说了,祖宗树是一个统称,凡是主角死后,在尸体腐化地长出来的树都叫祖宗树,树的品种又不一样……”</br>这得分人。</br>主角每一次冒险,都会做出不同的选择,收获不同的结果,遇到不同的危险,见识到不同的风景。</br>自然,他们死后长出的祖宗树也不会一样。</br>有的可能是苹果树,树上不结苹果,结满了各种游戏道具和恢复药品!</br>有的可能是一株茶树……</br>还有的,甚至有可能化身箭毒木,主打一个“孙子,你敢过来摸摸你爷爷吗”。</br>“这是玩家控制的吗?”</br>“不是!”</br>陈霸摇了摇头:“祖宗树的形成是在玩家死后,自动生成,过程不受玩家控制。”</br>“但玩家在生前做出的种种选择,包括冒险途中的各种经历和路线,都会决定这棵祖宗树会长成什么样子,是否开花结果等等。”</br>“噢对了!”</br>“祖宗树不一定全都有收获,有的祖宗混得太惨,死到临头也没什么可留给后辈子孙的,树干树枝光秃秃的,可能连叶子都没有几片……”</br>这是按游戏背景的说法。</br>实际游玩过程中,这种情况就是上一条命死得太草率了,没能更进一步就算了,甚至一个有用的道具都没拿到,所以长成的祖宗树才如此磕碜。</br>游戏是需要道具和技能的。</br>强大的游戏道具和技能,能够帮助玩家打败诸多怪物,通过诸多关卡,避开一系列陷阱,顺利抵达终点。</br>但这些功能强大的道具,大都是一次性产物,最多也只能使用三次。</br>技能稍好一些,一次学会就能永久使用,但技能也有几个很突出的问题。</br>一是冷却时间!</br>越是强大的技能冷却时间越久,可能一局游戏也用不了几次。</br>二是死亡必定遗忘!</br>这个机制的存在,才让祖宗树有了存在的意义。毕竟祖宗树随便给点好东西,那就不用从头开始了。</br>至于第三点,也是技能不如道具好使的关键原因,那就是适配度!</br>道具可以想怎么用就怎么用,但技能可不能乱学,技多不压身这个道理,在《祖宗树》里面是不存在的。</br>陈霸打算为《祖宗树》这款游戏,设计多个技能发展方向。不同方向之间,技能可以学,但会起到很强的负作用。</br>比如说,巨力鸵鸟!</br>在这个技能下,玩家移动速度降低,但可以使用武器破坏沿途的陷阱。而这个“降低移速”的副作用,换到“移速越高闪避越高”的流派里,那就变成万恶之源了。</br>所以,技能不能乱学。</br>在学习技能之前,必须得想想自己之后该怎么学新技能。不然就会发
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