第75章 npc生成(1 / 2)

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陈霸信不过系统。

主要是《星空大帝》的惨痛教训,让他不太敢将一些游戏核心程序或代码,交给系统来生成优化。

不可否认……

系统搞的底层核心确实很厉害,比如《星空大帝》的鸡血优化,给他十年时间也不一定能将游戏优化到这种程度。

但也正因为厉害,太过超前,所以其中如果有bug或者错误,陈霸根本没能力进行修改。

而且,有时候他连问题出在哪儿都不知道,还得靠玩家主动发现。

“先自己做一款……”

陈霸觉得,不能养成依赖系统的坏习惯。系统靠得住就算了,万一系统靠不住还依赖他,那不是找死嘛

npc自动生成有一套核心算法,他在筑梦论坛看到过某位业界大佬发的教学贴。

根据这套算法,他想自己先做一个生成程序,看看效果怎么样。

如果能有系统提供的一半水平,那就不考虑系统方案了。

如果实在差的很远,生成的npc普遍模板机械化严重,而且呆愣痴傻,那就让铁憨憨系统出马。

想到就做。

花了大概半个月时间,一直折腾到中秋节前夕,《寄人篱下模拟器》装修dlc发布,陈霸才搞定npc生成.0版本。

不得不说,效果很差。

这套npc生成逻辑,用最简单的一句话概括,那就是“量大管饱”。

生成出来的npc嘛……

大概就是不少网络游戏里,玩家在主城大街上看到那些到处闲逛,你挡住他的去路,他会绕路的npc样子。

陈霸优化了一下。

从.0版本更新到.2版本,新生成的npc,在服饰穿着、相貌身高、行动轨迹等方面,有了一定的进步。

但“日常行为”仍然是一个难以攻破的难点。

陈霸希望,在《神恩大陆》这款游戏里,每一个npc都有自己的日常生活,而且符合故事背景。

比如街上卖水果的摊贩,他有自己的家,他早上推着水果来城里叫卖,有顾客出现就会做出“介绍水果”的举动,天快黑了便回到自己的家……

他不指望npc有多智能。

以现在的技术,根本做不到让npc像真人一样对答如流,他只希望这些npc,能有合理的日常生活轨迹。

而不是一个npc,早上在城门口晃悠,下午在城门口晃悠,到了凌晨时分,还在城门口晃悠!

别笑,自己去游戏里看看,绝大多数游戏,不管单机还是网游,npc大都是这种木桩机械……

也只有少数注重体验和沉浸感的游戏,会给npc安排各自的行动轨迹和日常生活。

比如《波西亚时光》。

作为一款模拟经营类游戏,在这款游戏里,npc完美遵照了日出而作,日落而息的作息习惯。

不仅如此,平时他们还会去餐厅吃饭,去河边闲逛,去农场照顾小鸡,小镇举办活动时还会聚到一起凑個热闹。

这就是陈霸想要的效果。

但诸如《波西亚时光》这种npc,基本都是一人一个预设方案。因为npc数量不多,所以花点时间就可以了。

但《神恩大陆》不行。

新游戏的npc数量实在太多了,哪怕是最小的地图,也有几十上百个npc活跃其中。

如果每一个npc都要让陈霸专门为其设计行动方案和台词对白,那工程量得多吓人啊

所以批量生成是必须的。

不搞批量生成,纯靠人力去做这件事,《神恩大陆》的开发周期估计会比3a大作还要漫长。

“这套算法不太行。”

陈霸抛弃了那位大佬的方案,选择从头开始,引入时下最热门的ai技术来生成数量庞大的npc群体。

效果略好一些。

至少在ai的帮助下,npc不会长着同一张脸了。

但行动轨迹十分混乱,甚至出现了几十个npc因为路线重叠,扎堆挤在一起把路堵死的情况……

2.0版本失败了。

陈霸也很无奈,靠算法批量生成的npc效果太差,根本达不到要求。如果想做好《神恩大陆》这款游戏,还真缺不了系统提供的npc生成核心代码。

【游戏名称:神恩大陆】

【策划:5(可提升)】

【程序:0(可提升)】

【美术:2(可提升)】

系统面板一如既往的简陋,像是早期3g家园的文字冒险游戏,除了基础信息外,其他啥也看不到。

不过陈霸已经习惯了。

《神恩大陆》在各个方面都还可以,至少没有特别严重的短板。打开二级菜单,可以看到针对性的提升选项,其中就有npc生成与优化。

【正在生成%…5%…】

等待进度条走完后,这套由系统提供的npc生成及行动对白程序,便加载进了游戏工程文件里。

程序得分涨到了90!

陈霸试着跑了一下,效果令人满意,生成出来的npc不仅数量多,而且每一个都活灵活现,有自己的性格和行动轨迹。

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