第177章:这一拳20年的功力!(2 / 3)
的眼神中,顿时多了几分钦佩之意。
原本楚总对他们而言,就是一个具有天才创意的游戏创造家。
企划写的细腻而精致。
但对游戏的研发细节,却不一定比他们在座设计师要更懂。
毕竟每天坐在这里实操的人可是自己,而不是楚总。
楚君只是简单的小露一手,便让不少员工感受到了差距。
你老板还是你老板嗷。
“顿帧的原理也很简单,你拿一把斧头去劈树,如果一次直接就把树劈断了,显然是感受不到打击感的。但如果你一斧子劈下去,树出现了一道劈痕,但纹丝不动,这时候你就能够明显感受到这个力道的反馈。”
“咱们把它运用到怪物身上,也是一样的。”
“除此之外,还有另外一个电影中常用到的手法,慢动作。我再来稍微演示一下。”楚君话音落下后,又开始修改指令数据。
很快,修改完成。
在慢动作的加持画面中。
结合顿帧。
能非常直观的感受到这一剑挥出去所蕴含的力道。
“这时候,我们还要增加一个‘被击预期值’,这是一个比较抽象的概念,属于感官层面的东西,我们需要通过不断的数据调整来精确它。”
被击预期值,简单来说就是,这一击打下去之后,玩家认为怪物应该会呈现出什么样的被击姿态。
如果只是一记轻拳挥出,即便是加了慢动作与顿帧效果,赋予了力道打击感。
但怪物‘咻’的一下就飞出去了。
这个就属于‘超出预期值范围’。
不但没让玩家感觉到体验良好,反而会感觉到过分夸张了。
但如果将轻拳换成了阔剑蓄力重击,角色高跃而起,朝着怪物天灵盖猛地一劈!
这时候,加慢动作与顿帧效果,结束后怪物仅仅只是朝后一个趔趄。
显然也不符合玩家内心预期。
怪物被这一击,裹挟着崩裂的碎石屑,一并滚飞出去。
显然才符合逻辑。
“嘶……楚总这也太细节了!我以前怎么没想到?”有员工眼瞳瞪大,轻轻吸气道。
“的确,经过这样的演示之后,现在的打击画面比刚才丰富精彩的多了。角色也很有力度感。”
“但是要合理运用。”楚君耐心的讲解着。
随着游戏体量的增加,他一个人已经无法完成大型的游戏独立研发。
需要这些员工都会,才能省时省力。
“慢动作最好运用在一些特殊技,以及必杀技上面,来突出这个技能的别样性,顿帧也要因怪物而异,你不能打小怪也是三五帧的停顿,打boss还是三五帧的停顿。这样会拉低boss的档次。”
看着楚君耐心十足的讲解。
一旁的曾创牛不免感慨着:“现在的确是你们年轻人的天下了啊,虽然游戏这行我并不太懂,但是小楚讲的非常清楚,而且演示画面我也能感受到区别。游戏这行对一些天马行空的想象力,看来比电影能够更好的呈现。时代真的变了。”
除了刚才提到的顿帧、慢动作、被击预期值之外。
楚君还提到了另外两个细节。
镜头感。
这个并不是什么秘密,很多商业大片的电影都会采用镜头震动来体现一些史诗级的声势。
如大厦崩塌,地震、洪水等大型灾难片,也会通过镜头的轻微/强烈震颤,进行呈现。
镜头的缩放通常适用于角色的蓄力攻击,画面会随着角色的蓄力不断缩放拉近,最终蓄力完成施放一击的时候,再将镜头扩至原本视野。
与慢动作+顿帧一并运用施放,会感觉到超强的打击感。
“以及,特效也很重要。”楚君环顾一圈四周。
这次,他带着几分认真与严肃。
“我记得我们公司有不少优秀的特效师,但是在小怪身上我却没看到太多的特效。我不知道你们是不是打算留到boss战的时候再用,还是把精力放在了场景特效上面。”
如果说打击感蓝星设计师不懂,但特效这一块是绝对不需要自己去点明的。
有太多太多经典的电影或是动漫,乃至于现在许多的短视频剪辑,都能将特效运用到极致。
这点没做好,楚君还是挺失望的。
该宽容的时候宽容,该严肃的时候也得严肃,员工才会有紧迫感。
“哪怕八十年代的武打片,为了呈现出打击感的特效,老师傅们都会在打戏之前抹上一些面粉,打击的时候面粉的粒子四溅,这也对力道的打击感有很大的帮助。力是无形的,但是它却可以通过其他物体的运动轨迹呈现出来。”
“《鬼泣》这部作品的定义很直观,首个3a级概念大作,不要压抑自己,好吧?”
“你们只需要清楚一个点,我们就是来向玩家炫技的!就是让玩家知道我们君月的游戏有多牛逼!特效师们,把你们脑海中能想到的所有的炫酷特效,什么运动模糊,什么光粒,溅射,全部都合理运用进来,可以吗?”
清一色响亮的‘收到’,给予了楚君肯定的答复。
经过了刚才的
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