上架感言(2 / 3)

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技已经触摸到了这一边缘。

人们越来越难以理解最为顶尖的科学技术,需要一些博主、一些up主、一些具有解释能力的专业人士,用普通人所能理解的方式、以不那么严谨的比喻来让人们尽可能理解他们到底在做什么。而普罗大众对于某项尖端技术的理解,则通常在一通解释之后,简略为“我听不懂,但是它很有用/也没啥用”。

从这点来讲,盲目崇拜科技的人,反而才是最不存在科学思维的人。

而中国科技的快速发展、网络知识的普及化,让想象的类型得以突破——不再是“宇宙航行”、“发现新世界”、“人工智能”等老生常谈的话题,读者对科幻的接受面也在变广。

但与此同时,随着科学技术全民化普及,人脸识别、天网定位、扫码甚至扫脸购物、无人机派送、自动驾驶、智能家居、阿尔法狗……很多以前仅存在于想象中的东西,都已经化为现实。想要在可认知、可理解的范围内进行更进一步的科幻创作,也会变得举步维艰。

这是一种挑战。并非是对当代科幻作者的挑战,更是对整个科幻类别的挑战。

如果对科幻圈有了解的读者,想必应该知道当年科幻界轰轰烈烈的新浪潮运动。

在我看来,新浪潮运动的存在本身就是对1940年科幻黄金时代的一种反叛——科幻理所当然的应该出现新类别,并且随着时代的发展应该不断的出现更新的类别。

许多科幻读者认为,科幻这个大类有一个“主宗”,而自己喜欢看的、所推崇的才是正统。但这种批判往往是为了维持自身的审美地位所进行的一种毫无意义的批判。

品类分化毫无疑问是有利于的行业发展的。科幻文学原本就是一种年轻的文学,一种充满了年轻人想象力的文学。当它会被年轻人理解为“老朽之物”的时候,正是它的活力开始衰退的时候。

不能圈地自萌,而要求同存异。如同刘慈欣老师所说,我们要将科幻文学的范围变得广阔。

按照严格的分类,《倾覆之塔》应该属于“科奇”、也就是科学奇幻作品,同时又有一些社会派的血。而这本书的核心灵感,则来自于上世纪九十年代流行的桌游规则“暗影狂奔”,非常经典的赛博奇幻规则。当然,具体设定并不一样,仅仅只是灵感来源。本书目前可以透露的设定我已经发到了作品相关,有兴趣的可以自取。

就比如说,很多读者可能不知道《水银之血》的灵感来源其实是永恒之塔……当我看到那沙漏般的世界地图时,我心想这太酷了。再将其合理化,就有了“蛋壳世界”的设定雏形,之后所有的设定都是依托于此。

而《玩家超正义》的灵感,很多人认为是黑契,但我其实没有看过那个番。它真正的灵感来源是一个游戏,叫做“灵魂献祭”。

诅咒的承担与传承,诅咒即是力量,欲望的失控,救世的勇者与灭世的魔王的二位一体、互为表里,以及循环往复却又能串联整个故事的时间循环。这才是我想要在《玩家》一书讲述的核心。

这本书的另一个灵感,则是《动物狂想曲》和《奇巧计程车》。一些老桌游人可能知道,暗影狂奔虽然是赛博主题,但它是一个巨魔、精灵、兽人的典型西方奇幻世界。它为了维持游戏性,很多东西并没有进行讨论。因为这个规则同时也是对经典奇幻规则——比如说dnd和wod的认知疏离。

而在这时,《动物狂想曲》和《奇巧计程车》给了我另一种启发:如果要深入挖掘人文内核,那么将“人性”本身凸显出来就是一种正确的策略。如同想要甜就要加点盐,凸显人性的方式自然也可以用加强“兽性”来完成。

我原本还在考虑一个很重要的问题,那就是赛博朋克这个题材的核心必然是悲剧。

太空歌剧与赛博朋克,可以说是背道而驰的。可以说,如果先开发出民用载人航天,世界就会进入太空歌剧;如果先开发出虚拟现实,世界就会进入到赛博朋克。而太空歌剧是向外的,是征服的,是积极的,是扩展性的,是浪漫主义的;赛博朋克是向内的,是反省的,是自我抵消的。

这两个题材,一个预示着地缘政治上的“战争与征服”、另一个则是意识形态上的“影响与改写”。这正是从冷战时代往后出现的、不可避免的世界常态。

因此可以说,赛博朋克几乎不可能不是悲剧。就算完成了系统内题材的创作,得到了一个大团圆的结局——就算炸毁了荒板塔,那又如何?

公司还是那么多公司。人们还是那样的人们。

往大了说,炸毁的荒板塔那可能是反抗火种的预示。它可能预示着未来会改变的可能性……但也仅仅只是可能。看过《觉醒年代》这种优秀电视剧的读者,可能就会意识到,赛博朋克2077的这种桥段比起真正的“觉悟者”与“火种”,倒更接近于“迷茫者的最后一搏”和“暴力欲望的释放与满足”。

喜剧的尽头总是悲剧。在一个赛博朋克的世界里,人们就算得到了觉悟、以几乎不可能的手段,成功反叛了公司——可那又如何?

诱发了赛博朋克社会矛盾的导火线,是资源的有限与人口的膨胀。

随着总

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