第179章 怎么可能输?第1章 )(2 / 3)
看似杂乱无章又不按照套路出牌,可每次效果都很好。
我建议是多观望一段时间,做好分析工作,搞不好我们以后也能走免费游戏这一套。”
“但是……”大话西游2的策划难受地皱起眉头,“我们现在游戏已经开发到一半了,数值上不好调整啊。”
叮当笑了笑,“又不是说这一款游戏,大话2肯定改不了了,数值体系牵一发而动全身,下一款或者下下一款再说吧。”
……
其他公司的同行们,也表示出了对《劲舞团》游戏的怀疑:
“这个游戏的操作是不是太简单了啊?”
“不能说简单吧,只能说没有什么意思,我昨天玩了一下,就是根据指令按上下左右空格……基本上都不用你做什么思考,也没有多少趣味性。”
“是啊,这个qte也太傻了。”
qte,全称:quicktimerevent,快速短时间响应事件。
这个词最早出现在99年岛国开发的一款主机游戏《莎木》当中:
主角在收集情报时会出现一种突发事件,它要求玩家快速准确按下特定的按键来完成某些动作。
一般的qte一次需要按下一个键。
在莎木2里出现了要玩家连续快速按下一系列键的更高难度qte。
此类qte出现时,动作画面会停顿,出现控制器面板并指示玩家按键的顺序。
qte一旦失败,大多数情况有机会重新挑战。也有些情况剧情会随qte失败继续发展,发生的事件将有所变化。
后来战神系列的游戏把qte发扬光大,玩家不但需要在短时间内按下特定的组合按键,还需要将按键按一定的时长,或者摇杆来回转动。
如果qte完成,那么玩家得到的奖励是——
可以看到奎爷如何进行狂暴杀戮,爽得一匹。
“这纯粹就是手指头玩跳舞机呗?”
“对啊,劲舞团这个游戏要是能成才真是怪了。”
“我赌它一定赚不了多少钱,如果能大火,我就去吃屎!”
……
总之,博米的《劲舞团》推出之后,业内人士基本上不看好这款游戏。
不看好的原因有几个:
第一,不知道怎么赚钱,连点卡都没有了,也就是说劲舞团只能靠道具收费。
第二,喜欢跳舞机的人数是非常小众的,而且以女性居多,还是三分钟热度的那种玩家,劲舞团有多少玩家基础还是一个谜。
现实当中都没有多少人玩跳舞机,更何况是网络当中?
第三,劲舞团的游戏基本上没有任何的深度可言,所以对玩家的粘度上面存疑。
像石器时代传奇三国online这些游戏,玩家最基础的一个目标就是为了升级,每次升级之后角色的属性都会得到增强。
同时还会配合着宠物装备……一些列的数值系统的成长,玩家的战斗力也会得到明显的提升。
游戏开发初期,业内使用的一个经典理论就是来自于弗洛伊德的:玩家每完成一件事情,你就会给他一定的奖赏,那么玩家的大脑就会分泌大量的多巴胺,并且乐此不疲地玩下去。
数值挖的坑越深,玩家就越容易陷进去,足够深的数值坑,同时又保证了游戏的寿命和可玩性,数值坑越多越深,那么游戏当中的系统越多,可以提供的玩法投放也就越丰富,玩家能在游戏中获得的成长和乐趣也就越多。
所以业内人士不看好劲舞团也是有原因的,劲舞团没有数值坑,只有外观道具,一个没有数值坑的游戏,玩家的目标感是很薄弱的。
在劲舞团之前,玩家们都知道来游戏里要打怪升级,换装备,换更好的装备。
这是一个非常良性的循环,可是劲舞团出现之后,玩家没有这个主目标,只有一个经验等级拉升,可是相比起数值坑来说,经验等级这种完全不投放任何属性的东西,吸引力是非常弱的。
所以行业内的大佬们都比较担心《劲舞团》这个游戏的留存。
甚至有一个策划直接放言说,“这游戏的留存要是好了才真是奇怪了,如果劲舞团次日留存能超过20,我就去吃屎!”
第四,玩法过于简单,游戏的趣味性存疑。
qte的玩法,玩家只需要根据指令按键盘就行,这种游戏根本就不像是一个网络游戏,更像是小朋友玩的益智类游戏。
……
所以除了博米公司的员工们个个士气高涨,兴奋得不行,其他公司的相关人员都不怎么看好《劲舞团》这个游戏。
……
今年参加高考的赵旭成,如愿以偿地拿到了大学录取通知书,他考上的的帝都理工大学计算机学院,9月份的时候去学校进行报到。
现在到了11月份,赵旭成已经荣耀升级为一个大一的学生。
嘴角上也长出了些许的绒毛,脸上依旧青涩,却有了那么一点点成熟的模样。
唯一不变的,是赵旭成对于游戏的热爱。
这也是他报考计算机学院的原因,因为对游戏的热爱,他希望以后毕业可以成为一名游戏人,最好能去他喜欢的
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